Zoals we het stilaan gewoon zijn, komt de pc-port van zo’n joekel van een gametitel gepaard met heel wat hoogtechnologische snufjes, waarover verder meer. Tevens relevant is dat alle edities van deze release standaard al de hierboven vernoemde Valhalla-DLC bevatten, én dat deze ook een aantal features met zich meebrengen welke nog niet te vinden zijn in de PlayStation-versie, al wordt dit spoedig wel het geval. Daarnaast kan evenmin genegeerd worden dat deze God of War Ragnarök nu al de derde door PlayStation gepubliceerde game is, na het tijdelijke HellDivers 2-debacle en de release van Ghost of Tsushima Director’s Cut, waar het aanmelden via een PSN-account verplicht wordt om te kunnen spelen. Toch wel een opmerkelijke evolutie, waar zelfs de single-player games niet aan lijken te ontsnappen. Voor deze review werd de game getest op een 4K-resolutie, opgeschaald via Nvidia DLSS-Quality, op een systeem met een 7800X3D-processor, RTX 4090 als grafische kaart, en 64 GB 6000 MHz geheugen.
Aan mythologie ontbreekt het niet
Maar eerst nog even de context van dit tweede deel schetsen, evenwel zonder iets te verpesten voor wie nog steeds niet het eerste deel wist op te pikken. Het vervolg van het verhaal vindt dus plaats tijdens de Ragnarök, ook wel bekend als Ragnarøkkr, welke een Oudnoorse term is die “schemering van de Goden” betekent. Deze slaat op een welbepaalde profetie rond een ultieme strijd (‘De Grote Krijg’) welke resulteert in de dood van vele goden, waaronder Odin en Thor. Na hun dood zou de wereld volledig in water ondergedompeld worden. Niet toevallig staan de beide protagonisten van de eerste game, namelijk Kratos en zijn zoon Atreus, ook hier weer centraal tijdens dit gebeuren.
Al in het begin van de game worden Kratos – beter bekend als de oorlogsgod die voorzien werd van een bariton door Christopher Judge – en Atreus – inmiddels een koppige puber – op een overduidelijke manier geconfronteerd met deze aankomende Ragnarök, meer specifiek door de Fimbulwinter. Kort samengevat omhult deze laatste drie extreem strenge, koude winters die aan de Ragnarök zouden voorafgaan. Kratos en Atreus dienen deze te verduren, net terwijl ze een einde proberen te maken aan de tirannie van Odin, de koning van Asgard. Maar net op hetzelfde ogenblik probeert Atreus ook zijn oorsprong te achterhalen en dat doet hij heimelijk, uit angst voor een boze reactie van zijn vader. Om maar te illustreren dat het verhaal nog steeds voldoende dimensies bevat om, na het knappe plot van de prequel, overeind te blijven.
Meer van hetzelfde
In ieder geval leveren die eerste uren van God of War Ragnarök de speler alweer een spektakel van jewelste op. Met veelvuldige momenten vol indrukwekkende cinema én razendsnelle actie, onder meer via het ene na het andere bazengevecht, waarbij het eindverdict van die uitdagende schermutselingen je constant verrast. Ja, als er iets kan gezegd worden van deze game, is dat alleen al het begin je minstens veel aangrijpt als het vorige deel dat deed. Ook de soms irritante, dan weer hilarische dwergen die jou van upgrades voorzien én Mimir, het afgehakte hoofd dat Kratos in het eerste deel telkens meenam tijdens zijn avonturen doorheen de verschillende Realms, zijn terug van de partij en zorgen zo voor de nodige humor en lore. Op dat vlak boet het spel helemaal niets in ten opzichte van zijn voorganger.
Een spektakel van jewelste.
Echter, niet alleen werd er bitter weinig veranderd aan de user interface, de combat en de overige gameplay mechanics. Ook aan het puzzelaspect werd weinig gesleuteld, om zo toch de broodnodige rustmomenten in te lassen. Persoonlijk vond ik de raadsels in de eerste game wel eens tegenvallen, onder meer omwille van hun repetitieve aard, maar evenzeer omdat bepaalde puzzels te veel het tempo durfden onderuit te halen. Ook dat veranderde niet zoveel. Alleen, als eerste belangrijke nieuwe feature om te vermelden, werden een aantal opties voorzien welke de frequentie en de voorziene tijd om een puzzel op te lossen kunnen manipuleren, vooraleer jouw metgezel al de oplossing verraadt. Om op datzelfde elan verder te gaan, als tweede feature welke vooralsnog niet op de console-edities van deze game te activeren is, kun je nu eveneens audiobeschrijvingen van visuele gebeurtenissen af laten spelen tijdens cutscenes. Deze beschrijvingen bieden aanvullende contextuele informatie, naast de gesproken dialogen, om het inlevingsvermogen te verhogen.
Maar eerlijk toegegeven, evenals iets wat we al wisten, is dat deze sequel weinig vernieuwend ten opzichte van de voorganger voor de dag komt. En ja, inderdaad, dat sneeuwlandschap van tijdens de eerste paar uren, dat inspireert ook niet meteen. Net als dat constante oprapen van Healthstones, Ragestones en Hacksilver: het komt allemaal wel heel erg bekend voor. In die optiek dient deze sequel eerder gezien te worden als een voortzetting van het verhaal dat het eerste deel bracht, dan een volledig aparte game. Voor wie gewoon een potje no-brain actie wil, zal dat argument natuurlijk amper een zorg wezen, net als dat zogezegd saaie decor van tijdens de spelintroductie. Want ook die onderbesneeuwde wereld breekt dan uiteindelijk toch weer open, in heel wat interessante, meer kleurrijke Realms.
Technisch? Speelbaar, maar kan beter nog
Over naar het technische dan maar. Ook al mist de titel Ray Tracing, de grafische fidelity en framerate van deze pc-versie maken het inderdaad tot de definitieve editie van de game, onder meer dankzij upscaling-technologieën zoals AMD FSR 3.1, Intel XeSS 1.3 en Nvidia DLSS 3.7.10. Toch staat nog niet alles honderd procent op punt. Op de eerder vermelde systeemspecificaties draait het spel uitwendig als een zonnetje, maar de 99% Low FPS-waarde schommelt enorm. Ook Nvidia’s DLSS 3 Frame Generation levert amper performantiewinst op (terwijl dat bij de gelijksoortige tech van AMD bijvoorbeeld wél het geval is), en de procentuele weergave van het VRAM-gebruik geeft té vaag weer hoe goed jouw pc-build opgewassen is tegenover een game van dit kaliber.
Nog niet alles staat honderd procent op punt.
Elke keer wanneer je de game opstart, worden de grafische shaders tijdens het titelscherm overigens voor tien procent opnieuw gecompileerd. Ja, zelfs wanneer je helemaal niets veranderde aan een stuurprogramma op de pc, of andere mogelijks gerelateerde configuraties. Kortom, de performantie is verre van dramatisch, maar hopelijk wordt nog verder gewerkt aan optimalisatie, want het kan zeker ietsje beter.